Zakładając kodeks (a robicie to bezzwłocznie po zaakceptowaniu KP) uzupełniacie pola statystyk. Rozdajecie sobie wedle uznania punkty z puli. Wasze statystyki mają wpływ na umiejętności, a te z kolei - na wasze powodzenie na wyspie. Wybierajcie mądrze, bo to ma wpływ zarówno na los waszej postaci, jak i całej drużyny.
Rodzaje statystyk:
Na starcie do rozdzielenia pomiędzy te 6 rzeczy macie 350 punktów. W trakcie gry wasza ilość punktów będzie ulegać zmianie.
Przy rzutach kośćmi macie bonus:
Poza typowymi punktami statystyk są też pewne umiejętności, które niekoniecznie mieszczą się w ocenie według statystyk, przypominają nieco sprawności harcerskie. Od tych umiejętności również możecie otrzymać bonus. Przy I poziomie umiejętności otrzymujecie bonus +1, przy II poziomie umiejętności otrzymujecie bonus +2.
Rodzaje umiejętności:
Orientacja w terenie - zarówno z mapą, jak i bez, w lesie się nie zgubisz. Wiesz, skąd przyszedłeś, wiesz w którym kierunku iść, by trafić do celu.
I - min. 60 Intuicja, 55 Umysł
II - min. 120 Intuicja, 110 Umysł
Tropienie - nieważne, czy ludzi, czy zwierzynę. W razie potrzeby bez problemu trafisz do celu idąc po śladach, dostrzegając poszlaki i wskazówki.
I - min. 65 Intuicja, 60 Umysł
II - min. 130 Intuicja, 120 Umysł
Polowanie - czy to biegniesz z dzidą za zającem, czy strzelasz z łuku do kamerzysty, twoja ofiara padnie trupem, a ty zręcznie ją oskórujesz i podasz kucharzowi do upieczenia.
I - min. I Tropienie, I Celność, 70 Siła
II - min. II Tropienie, II Celność, 140 Siła
Rybołówstwo - ryby możesz łowić wieloma sposobami. Spać na łódce czekając, aż może coś się złapie, błąkać się po płyciźnie z siatką na ryby w ręce, sprawnie zastawić sieci, nurkować z harpunem w dłoni, lub stać u szczytu wodospadu z otwartą paszczą licząc, że pyszny pstrąg sam ci do niej wskoczy. Twój wybór.
I - min. 60 Umysł, 65 Intuicja, 65 Zręczność
II - min. 120 Umysł, 130 Intuicja, 130 Zręczność
Zbieractwo - tu liczy się zarówno fart, jak i znajomość terenu i roślinności. To ty wiesz, gdzie w okolicy rośnie cała masa bananów, no i nie popełniłbyś nigdy błędu i nie nakarmił swojego plemienia wilczymi jagodami.
I - min. 75 Intuicja, 65 Umysł
II - min. 150 Intuicja, 130 Umysł
Gotowanie - ziemniaki, ryż, mięso, szczypta soli. Wszystko połączysz ze sobą idealnie tak, że nie dość, że nikogo nie zatrujesz, to jeszcze wszystkim będzie smakowało!
I - min. 60 Intuicja, 55 Umysł
II - min. 120 Intuicja, 110 Umysł
Budownictwo - jesteś królem szałasów, domków z kart, zamków z piasku i wszelakich innych niebywałych konstrukcji. Wszystko rozplanujesz tak, że mucha nie siada.
I - min. 60 Siła, 55 Umysł, 70 Zręczność
II - min. 120 Siła, 110 Umysł, 140 Zręczność
Celność - nie chodzi o celność riposty, raczej o sokole oko. Jesteś mistrzem łuku, kuszy, strzałek, oszczepu, karabinu i zwykłego rzucania.
I - min. 65 Zręczność, 55 Umysł
II - min. 130 Zręczność, 110 Umysł
Walka wręcz - możesz okładać się na gołe pięści, możesz użyć miecza, sztyletu, kijka, nogi kolegi, czegokolwiek chcesz. Ale jest to walka w której stoisz oko w oko z przeciwnikiem.
I - min. 75 Siła, 70 Szybkość, 65 Zręczność
II - min. 150 Siła, 140 Szybkość, 130 Zręczność
Pływanie - albo się to umie, albo nie, zależy kto w dzieciństwie chodził na kółko pływackie. Jedni pieskiem, inni żabką turystyczną, a jeszcze inni kraulem zasuwają jakby rekiny ich goniły. Im szybciej, tym lepiej.
I - min. 65 Siła, 70 Szybkość
II - min. 130 Siła, 140 Szybkość
Nurkowanie - to nie jest proste. Musicie umieć otworzyć oczy pod wodą, wstrzymać oddech na wystarczająco długo, nie wynurzyć się po chwili jak piłeczka pingpongowa na powierzchnię.
I - min. 75 Siła, 65 Szybkość, 55 Zręczność
II - min. 150 Siła, 130 Szybkość, 110 Zręczność
Wspinaczka - musisz mieć silne łapska i wytrzymałe dłonie, by utrzymać się skał (czy czegokolwiek po czym się wspinasz), musisz umieć wyczuć, która wyrwa w ścianie nie wytrzyma ciężaru twojego ciała.
I - min. 75 Siła, 70 Zręczność, 55 Intuicja
II - min. 150 Siła, 140 Zręczność, 110 Intuicja
Kontakt ze zwierzętami - to się chyba po prostu ma albo nie ma, bo zwierzęta z miejsca wyczuwają kto jest be, a kto jest spoko. Wiewiórki i ptaszki siadają ci na ramieniu, jesteś niczym Królewna Śnieżka czy Kopciuszek.
I - min. 75 Charyzma, 55 Intuicja, 60 Umysł
II - min. 150 Charyzma, 110 Intuicja, 120 Umysł
Rozniecanie ognia - jedna z kluczowych umiejętności w dziczy. Ogień to życie, ogień to ciepło, ogień to brak wągrów tasiemca w twoim steku. Ognia nie lubią niebezpieczne zwierzęta, dawniej też ogniem wypalano rany by powstrzymać krwotok, zanim jeszcze znano elektryczne skalpele.
I - min. 65 Zręczność, 60 Umysł
II - min. 130 Zręczność, 120 Umysł
Mocny żołądek - pozwala z zimną krwią uciąć rybie głowie, patrzeć bez mrugnięcia okiem na złamania otwarte i pożerać w całości larwy i inne ohydztwa.
I - min. 70 Siła, max 75 Umysł, 60 Intuicja
II - min. 140 Siła, max 150 Umysł, 120 Intuicja
Krawiectwo - może projektantem mody nie zostaniesz, ale zszyjesz dziurę w portkach, od biedy może też uszyjesz bikini ze skóry niedźwiedzia. Kto cię tam wie.
I - min. 70 Intuicja, 65 Umysł, 70 Zręczność
II - min. 140 Intuicja, 130 Umysł, 140 Zręczność
Zdolności przywódcze - to ty jesteś samcem bądź samicą alfa. To za tobą podążą tłumy, to ty będziesz dyktatorem świata!
I - min. 80 Charyzma, 70 Umysł, 70 Intuicja, 70 Siła
II - min. 160 Charyzma, 140 Umysł, 140 Intuicja, 140 Siła
Kreatywność - ta umiejętność wykracza poza rysowanie męskich genitaliów na tylnej okładce zeszytu. Tu potrzeba wyobraźni, nietuzinkowego myślenia, umiejętności wizualizacji, bla, bla, bla.
I - min. 60 Umysł, 75 Intuicja
II - min. 120 Umysł, 150 Intuicja
Rodzaje statystyk:
- Siła (S) - ma wpływ na te działania, które wymagają... no siły wymagają. Czy to przenoszenie głazów, czy siłowanie się, czy bicie się. Jest to też wytrzymałość, czy to w biegu, czy noszeniu ciężarów.
- Szybkość (SZ) - czy to ruchów w walce, czy też biegu, wasza szybkość może mieć kluczowe znaczenie podczas wyścigów w wodzie i na lądzie, podczas zadań na czas reakcji i wszelakich zadań, gdzie liczy się przede wszystkim czas.
- Zręczność (Z) - zdolności manualne dotyczące zarówno rysowania, jak i budowania mniejszych i większych konstrukcji czy posługiwania się bronią białą. Ludzie zręczni zazwyczaj również unikają pocięcia sobie palców podczas siekania warzyw.
- Umysł(U) - zdolność myślenia jest bardzo ważna zarówno podczas wykonywania zadań, jak i do zwykłego przetrwania w trudnych warunkach. Zdolny umysł zazwyczaj łączy się z oczytaniem i zdolnością trzeźwego myślenia. Osoba inteligentna doskonale rozplanuje różnorakie konstrukcje i mechanizmy.
- Intuicja (I) - ponoć domena kobiet, niekiedy można to nazwać zwykłym fartem, a kiedy indziej szóstym zmysłem. Intuicja to wszechstronna cecha, która dotyczy zarówno gotowania, jak i losowych wyborów (np. tego, w którą stronę pójść). Jest to też wyczuwanie cudzych nastrojów.
- Charyzma (C) - umiejętność bycia lubianym i słuchanym. Od charyzmy zależy, czy ktoś wykona twój rozkaz, czy polubią cię od pierwszego spotkania, czy też czy będą o tobie dobrze mówić.
Na starcie do rozdzielenia pomiędzy te 6 rzeczy macie 350 punktów. W trakcie gry wasza ilość punktów będzie ulegać zmianie.
Przy rzutach kośćmi macie bonus:
- +1 przy wartości danej statystyki od 80 do 160
- +2 przy wartości danej statystyki od 160 wzwyż
Poza typowymi punktami statystyk są też pewne umiejętności, które niekoniecznie mieszczą się w ocenie według statystyk, przypominają nieco sprawności harcerskie. Od tych umiejętności również możecie otrzymać bonus. Przy I poziomie umiejętności otrzymujecie bonus +1, przy II poziomie umiejętności otrzymujecie bonus +2.
Rodzaje umiejętności:
- Pierwsza pomoc - w nagłych sytuacjach potrafisz opatrzyć ranę, założyć rękę na temblak, tudzież przeprowadzić RKO.
- I - min. 55 Umysł, 60 Zręczność
- II - min. 110 Umysł, 120 Zręczność